数据观|《头号玩家》大热, VR才是未来游戏的正确打开方式(多图表)

影精剧典2019-02-10 13:17:27



据 Box Office Mojo数据,《头号玩家》上映一个月,全球票房报收5.25亿美元,根据猫眼数据国内票房报收13.38亿元。 这部引发全民高潮的电影,不仅给游戏宅和影迷灌下浓浓的春药,也让曾经一度以为步入资本寒冬的虚拟现实-VRVirtual Reality),又一次回归至热议浪潮。


虽然早在1968年,虚拟现实之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland 就已经发明了世界上第一台货真价实的虚拟现实原型机,名为达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles),但直到20143月,当Facebook宣布以20亿美元高价收购Oculus VR后,虚拟现实技术才开始真正进入大众视野。


VR发展时间线)

 

去年,Facebook宣布推出一个针对Facebook重度用户的虚拟现实社交测试平台Facebook Spaces,扎克伯格还宣称要让十亿人进入VR世界,可见,Facebook收购Oculus之后的野心。在这个虚拟世界中,用户可以拥有更加浸入式的体验去认识新朋友,也可以观看Facebook平台上的环景视频,或是利用Oculus Rift头盔搭配的控制器,去抓取虚拟物品。


Facebook Spaces还能与Messenger通话功能集成在一起,VR用户可以身处在虚拟的环境中,将自己的体验广播给没有使用VR的好友,他们可以在页面上看到普通2D版本的虚拟现实效果。虽然大多数用户的体验反馈并不太好,但是我们已经可以看见虚拟沉浸式社交的雏形,《头号玩家》中随时随地任意切换自己虚拟形象的未来。

除了Facebook,还有另外一家公司在做类似的事情,曾经火爆一时的网络游戏《第二人生》的开发商林登实验室(Linden Lab)。他们搭建了一个名为SansarVR社交游戏平台,也是目前最接近《头号玩家》里绿洲Oasis的游戏雏形

Sansar世界中,用户可以创建属于自己的虚拟形象及场景,它现在已经包含了数百种虚拟体验项目,包括多人游戏,历史遗迹和地标的重建,艺术设施,电影院,博物馆,叙事体验,丛林寺庙,360度视频,和科幻主题聚会等等,公司和企业还能在这个世界中创建自己的展位与VR空间。


Sansar目前可支持Oculus RiftHTC ViveWindows PC系统。发几张游戏细节图,大家感受一下。

不过,VR目前影响的领域众多,可最有发展前景的到底是社交?电影?游戏?教育?还是医疗?根据Statista数据显示,2018年,游戏在VR领域的收入份额表现,高达48%。因此,在短期内,游戏领域,自然是虚拟现实技术应用,最赚钱,也最现实的领域。独特的沉浸式VR技术与传统游戏的特性天然互补。


由于角色代入感的问题,为了提升游戏玩家的黏性,大多数的游戏开发商已经将原先的第三人称游戏视角改成了第一人称,VR技术的出现,完美解释了什么叫真正的角色沉浸式代入感。此外,全方位的身体感知设备包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等,也让虚拟现实游戏的用户体验感大大提高。

 

2018年全球虚拟现实收入份额,按分类)

(SUPERDATA发布的VR游戏排行榜)

Statista数据显示,VR游戏的收入在2018年会达到96亿美元,2020年的全球销售收入预计将达229亿美元,这个数字可以算是相当可观啦。且VR产业的全球市场总收入在2020年将达404亿美元。按趋势来说,VR游戏收入将继续火爆。


2015-2020 全球VR游戏销售收入)


目前VR游戏两个最大的市场,仍是欧洲和北美,不过中国的VR市场表现也并不逊色,预计至2021年,中国VR市场总收入将达790亿元,VR头戴显示器市场收入将达297亿元,线下体验店收入在20192021年将分别达到2953亿元。

 

2016-2021 中国VR市场总收入)


2016-2021 中国VR头显市场收入)

2016-2021 中国虚拟现实线下体验店收入)

全球排名前三位的索尼,目前是最大赢家,OculusHTC随后。现在VR头显一般分为三类:移动端头盔,比如谷歌Daydream和三星Gear VR;有线头显,如HTC VIVEOculus Rift VR一体机,如Oculus Go,小鸟看看的Pico NeoHTC Vive Focus

 

(2017-2018 全球VR头显发货量)

统计数据显示,截止至2018年,全球活跃的VR用户总数将达到1.71亿,虚拟现实市场将在近几年内以不寻常的速度迅猛增长,VR软件的收入预计将在4年内增长超过3000个百分点。与此同时,通过活跃用户的预测,在接下来的5年里,全球活跃用户的数量将持续增加。

 

2014 -2018 全球VR活跃用户)


从数据来看,VR的寒冬并没有来临,只是春天才刚刚来到。技术新浪潮一般都最先从美国开始,然后再慢慢波及全球。新技术来临的初期,所有的怀疑和质问,都是正常现象,毕竟新技术的研发初期,总是会经历一个发现问题,解决问题,并接受大众考验,最终才进入普及大众的阶段。

 

虚拟现实目前的主要问题和现实情况是,在技术层面,它并没有达到预期宣传效果,这样主流消费者就很难有强烈的购买欲望,即使是狂热的游戏迷也对于VR头显的购买选择游移不定,大多数人都还处于观望状态。


这并不能怪罪消费者对于新技术的恐惧,而是因为VR内容一直都没有出现任何爆点,设备还过于繁琐和昂贵。除了头显外,一般还需要一对手持式控制器与传感器。

 

然而,由于智能手机并不是专门为VR设计的,即使有特殊的VR显示器,他们很难提供最好的画质和体验,而且与基于PC或专业游戏平台的虚拟现实设备相比,它们的功能明显不足。


介于移动端头盔的视场角及性能的局限性,基本可认为这类产品只是VR研发阶段的过渡产品,目前的高销量主要是鉴于价格低廉,最终会被专业市场所淘汰。

 

近期推出的智能VR一体机,是VR技术的一大飞跃。这是一个全能且更有沉浸感的无线虚拟现实头盔,拥有自己的操作系统,续航时间更长,并且可以运行第三方应用程序。现在大多数的有线头显都需要依赖高配置的电脑,昂贵和复杂不说,还非常地不方便。


可以说,智能VR一体机是大势所趋,不过目前还缺乏成熟的成功案例。VR一体机的销量将会在2018年推向760万套。预计于今年5月,Oculus将发售的VR一体机Oculus Go还是可以期待一下的,毕竟背靠大树Facebook。未来所趋的VR沉浸式游戏+社交的功能还是值得尝鲜。


 

除上述之外,VR的现存与潜在问题主要还有以下几个方面:


1. 晕动症 

很不幸,传统的游戏机制对于VR来说是有问题的。通常情况下,当你在车里或船上看书,你会感到头晕,现在却是带着虚拟现实头显移动时,你会有同样的感觉。这是为什么呢?


大多数原因是视觉辐辏调节冲突(Vergence-accommodation conflict)导致的的眼睛聚焦问题,伴随引起视疲劳,头痛等症状。

 

大多数的VR显示器,都分别对两只眼睛显示单独的图像,VR头戴设备的原理是通过稍有偏差的图像位置来欺骗用户的左右眼,从而制造3D效果,并且偏差越大,用户便会感觉物体越近。


这就意味着人的眼睛需要不断地调整来适应眼前的屏幕,但其实眼睛却对焦在一个较远的距离,违背了基本的视觉生理。时间一长,眼睛就会感觉到不适,从而造成视觉辐辏与适应性调节失调。

 

(原理图)

目前对于晕动症的解决方案说法不一,但是并没有非常有成效的方案应用于大众市场,如果晕动症的问题得到彻底的解决, VR在游戏应用中的普及率将会大幅度提升。

 

2. 硬件软件发展速度跟不上用户需求,头显定价过高,且屏幕分辨率依然较低,纱窗效应明显,且头显设备重量需要不断降低。

 

下表是目前市场上比较主流的几款VR设备的比对,可以看出,VR头显依然稍显笨重,分辨率以及硬件和软件等其他方面都欠成熟。 分辨率的质量仍需要提高,VR头显的重量需要更轻更便携。 


如果能够完善这些问题,VR头显和VR游戏的普及在不久的将来,或许可以比拼手机、电脑。

3. 潜在的心理健康问题,虚拟现实设备降低了用户对于现实世界的感知度,很容易沉迷虚拟实境,而忽略了真实世界。同时长时间地佩戴头显,会带来身体疾病。

 

4. VR平台内容依然匮乏,且缺乏爆点跟新意。目前主要的VR游戏内容平台有,SteamOculus HomeItch.ioGoogle Playstore 

 

除了面向大众市场的VR设备,目前还有一些非常具有潜质的高端VR线下体验中心,比如The Void,这家公司的体验设备,不仅能够拥有更好的沉浸体验感,还能有触觉和嗅觉的体验,并能够跟三五好友一起组队合作。


他们目前有名的项目有“捉鬼敢死队”(GhostbustersDimension VR),以及“星战:帝国的秘密”(Star Wars: Secrets of the Empire



VR的发展依然任重而道远,我们拭目以待。对于VR未来,或许我们可以期待以更低的价格买到更好的产品,开发商目前依然需要致力于降低成本,以及提高画质和沉浸感体验。但愿VR技术的迅速发展,能够为玩家提供一个真正的异世界体验,创造属于玩家的第二人生,头号玩家里的虚拟世界指日可待。


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